Lunedì 10 agosto Google ha confermato l’introduzione delle API delle grafiche tridimensionali di Vulkan, sviluppato dal Khronos Group, in una futura versione di Android.

Vulkan di Khronos Group

Vulkan di Khronos Group

Vulkan, successore di OpenGL, era già stato in lavorazione per diverso tempo, prima che il Khronos Group ne svelasse semplicemente il nome nel corso della Game Developers Conference lo scorso mese di marzo.

Durante la conferenza Siggraph 2015 , che si sta svolgendo dal 9 al 13 agosto a Los Angeles, Google ha dichiarato che aggiungerà i nuovi test delle API di Vulkan alla propria suite di test di compatibilità ad Android (CTS) e che li consegnerà anche al Khronos Group perché li possa utilizzare nel suo test di compatibilità open source.

In un blog post il team Android di Google ha dichiarato:

Questo permetterà a Khronos di testare i driver di Vulkan su piattaforme e hardware diversi, e di migliorare l’ecosistema delle grafiche tridimensionali nella sua totalità.

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Vulkan è stato scelto per sostituire la specifica OpenGL, vecchia ormai di 22 anni, dando agli sviluppatori un controllo più diretto sulla GPU attraverso un driver grafico semplificato.

L’idea è quella di ridurre l’utilizzo della CPU a favore del rendering delle grafiche tridimensionali, che a sua volta fa diminuire il consumo energetico , rendendo così più realizzabile la resa grafica di scene complesse su smartphonee e altri dispositivi mobili.

Nella stessa giornata di lunedì, Imagination Technologies ha diffuso un video dimostrativo che dimostrava la superiorità del proprio driver Vulkan, installato su una console Nexus Player con un processore Intel  che include la GPU PowerVR G6430 GPU, rispetto a un driver OpenGL ES 3.0. Lo sviluppatore di Imagination, Ashley Smith, ha spiegato:

Il vantaggio di Vulkan rispetto a OpenGL ES è che lo sviluppatore si rende conto più facilmente di quanta memoria debba essere allocata. Con OpenGL ES il driver gestisce la maggior parte dell’allocazione, nascondendola allo sviluppatore. Con Vulkan la memoria allocata dal driver è minima e lo sviluppatore può così utilizzare strategie di allocazione di memoria differenti.

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Sia Google sia Imagination, comunque, sostengono di voler continuare a supportare OpenGL ES nell’immediato futuro. Gli sviluppatori di Android saranno in grado di rendersi conto quale dei due sistemi sia più indicato per ogni particolare applicazione.

Su quando ciò sia possibile non è ancora dato saperlo: Vulkan, il futuro Metal di Android,  è ancora in fase di sperimentazione nei laboratori di Khronos, ma le specifiche, gli strumenti e i test di compatibilità saranno resi noti sul sito del progetto.